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钱还能撑多久。

团队、软件、房租,加上人人都会忘的一次性开销,对上账上的钱。三十六个月的推算、断粮的那个月,还有一份可以拿来吵架的CSV。

现金和固定开销

这是一个示例工作室,不是你的:两名开发者、第 4 个月的发行商预付款、第 14 个月发售。在相信结论之前,把每一行都换成你的。

真能花出去的钱。开了发票的不算,口头答应的更不算。
第 1 个月就是本月。

团队

每个人的月度全成本——工资、税、社保,全算进去。起止月份用来安排谁什么时候进组、什么时候撤。

岗位月成本开始结束

一次性开销

名目金额月份

进来的钱

可以填负数。买断制游戏发售之后,负数通常才是实话。

资金到账

名目金额月份

36 个月的现金曲线

账上现金 零线,以及越过它的那个月
月份 日期 支出 收入 到账 净额 现金

怎么算的/注意事项

  1. 第 1 个月就是当前这个自然月。所有金额都是名义 USD,不算通胀,也不算利息。
  2. 每月支出 = 当月在岗的每一行团队成员 + 固定开销 + 当月发生的一次性开销。结果面板里的烧钱只算工资和固定开销,因为那才是速度;一次性开销单独列出。
  3. 收入从你设的那个月开始,金额就是你填的数——第一个月不叠加增长——之后每月按增长率复利叠加。把起始月份留空,就完全不建模收入。
  4. 现金逐月结转:现金(m) = 现金(m−1) + 收入 + 到账 − 支出。
  5. 跑道是现金第一次变负之前的整月数。收支打平是收入第一次盖住支出的那个月。
  6. 这里的人力成本是全成本,不是税前工资。要是你填的是税前工资,按所在国家再加 20–35% 重算一遍。

商店上产生的收入,不等于当月就进你账户。Steam 大概在月结后 30 天付款,移动端的广告平台是 30–60 天。跑道紧的话,把收入起始月往后挪一到两个月,看看结论会不会变。