ツール19 — 無料、登録なし

ローカライズを、値段と順番で。

文字数×単価×言語数を、その言語がどれだけ市場を買えるかで並べ替えます。多くのスタジオは順番を間違えて、18か月後に気づきます。

文字数

メニュー、ボタン、ツールチップ、エラー文言。短い文字列ばかりですが、文脈確認のコストは高くつきます。
説明文、特徴、アップデート情報。Steamはストアページをビルドとは別にローカライズします。
会話、アイテム説明、チュートリアル、クエスト文。だいたいここが請求の大半です。
0%
ベンダーが満額を請求しない、あいまい一致や重複する文字列の分です。

1言語あたりの課金対象語数:—

単価と固定費

その言語でビルドを実際に遊び、文字周りのバグを起票する人の分です。ここを削ると、はみ出したドイツ語メニューのまま出荷することになります。
フォントの字形カバー、文字列の外出し、複数形、右から左への表記、テキストの収まり調整。何言語増えても支払いは一度きりです。

対象の言語

シェアも単価も編集できます。行は、1ドルあたりで買える市場シェアの順に並んでいます。

対象 言語 シェア % USD/語 費用 累計費用 累計リーチ

支出に対するカバー率

推奨順に言語を足していったものです。曲線が折れるところが、次の言語が元を取らなくなる地点です。

注意点

  • シェアの表は概算です。 Steamの数字は2025年のハードウェア・ソフトウェア調査の言語内訳から目分量で拾って丸めたもので、毎月動きます。カジュアルモバイルの表は調査ではなく、大まかな世界平均です。自分の分析データが手に入った時点で、どちらも上書きしてください。
  • 言語シェアは売上シェアではありません。 簡体字中国語はSteamアカウントの4分の1ですが、欧米インディーの売上の4分の1にはまるで届きません。ロシア語とトルコ語は、低い地域価格で多くのプレイヤーを抱えています。日本語はその逆です。
  • 単価は2025年の中堅ベンダー価格で、通常納期・用語集あり・特急料金なしを前提にしています。エージェンシーはこれより20〜40%高く出し、直請けのフリーランスは下回ります。UIだけの小さな案件では、最低料金がかなり効いてきます。
  • 機械翻訳+人手の一読はこの数字の40〜60%あたりに収まります。UIなら問題なし、ユーモアには危険、レビューで引用される類の文章には致命的です。
  • 継続費用は計算に入っていません。アップデートのたびに全言語が開き直ります。大きめのコンテンツパッチごとに、初期費用のおよそ10〜15%を見込んでください。