GAMEDEV PRO TIP — 30 Ağu 2026

Oyunu öğretmek bölüm tasarımının işi, UI'ın değil

Birine oyununu oyuncuya nasıl öğrettiğini sorduğumda gelen cevap genelde ikiye ayrılıyor ama ikisi aynı hatanın iki yüzü. Biri "ben tutorial koydum, adım adım anlattım" diyor, diğeri "oyuncuyu sıkmak istemedim, iyi tasarlanmış oyun kendini anlatır" diyor. İkisi de öğretmeyi oyunun yanına takılan ayrı bir parça sanıyor, biri o parçayı koyuyor diğeri de hiç koymuyor. Halbuki öğretmek takılan bir parça değil, bölümün kendisi. Tutorial'ı tamamen silseniz de bölümünüz bir şey öğretmeye devam ediyor, tek fark ne öğrettiğini artık sizin seçmemiş olmanız

En kolay ve etkili yöntemlerden biri oyuncuyu izole etmek. Önce mekaniği güvenli bir ortamda tanıtıyorsunuz, oyuncu hata yaptığında bir şey kaybetmiyor. Sonra zemini kaldırıyorsunuz, aynı mekanik bu sefer cezalı. Sonra onu başka bir mekanikle birleştirip yepyeni bir problem üretiyorsunuz. Portal'ın momentum dersi böyle ilerliyor. İlk gördüğünüz yerde altınızda düz zemin var, portala düşüp karşıya savruluyorsunuz ve tutturamazsanız kalkıp tekrar deniyorsunuz. Birkaç oda sonra aynı savrulmayı asit havuzunun üstünde yapmanız gerekiyor. Son odalarda ise aynı hareketi turret ateşi altında ve enerji topunu yönlendirirken kullanıyorsunuz. Üç adım, tek satır metin yok ve oyuncu sonunda o mekaniği baskı altında kullanabiliyor

Portal'ın %90'ı tutorial ama kimse tutorial oynadığını fark etmiyor, çünkü size bir şey anlatılmıyor, önünüze bir oda konuyor. Odayı geçtiğinizde de bir şey öğrendiğinizi düşünmüyorsunuz, odayı geçtiğinizi düşünüyorsunuz. Metin kutusu okuyan oyuncu o mekaniği duymuş oluyor, odayı geçen oyuncu bir kere kullanmış oluyor. Valve'ın oyunlarına aşık olmamız zaten bu masterful tasarımlar yüzünden. Hem bölümlerde yaptıkları göz yönlendirme hem de oyunların anlattığı her şeyin akışta olması da bunda en büyük etkenlerden

Buradan metin kutusu koymayın sonucu çıkmasın. İzolasyon her türde çalışmıyor. Turn-based strategy ve yönetim oyunlarının mekanikleri soyut ve istatistiksel, Civilization'da happiness'ı ya da science'ı oynatarak anlatamazsınız çünkü ikisi de ekranda görünen bir şey değil. Orada metin meşru bir çözüm. Kural şu, mekanik ekranda görünüyorsa oynatarak öğretin, sadece tabloda yaşıyorsa yazın. Çoğunuzun hatası bu ayrımı hiç yapmayıp her şeyi aynı yerden anlatmak

Final Fantasy XIII için herkesin söylediği şey aynı, 15 saatten sonra iyi oluyor. Ama aslında 15. saatte oyuna eklenen bir şey yok. Oyunun savaşı paradigm sistemi üstüne kurulu, altı rol var, her karakter bunlardan üçünü oynayabiliyor, siz altı ayrı dizilim hazırlayıp savaşın ortasında aralarında geçiyorsunuz, ama sistemin çalışması için üç kişilik tam parti gerekiyor. Oyun ise saatlerce ya iki kişi veriyor ya da üç kişi verdiğinde kimi götüreceğinizi seçtirmiyor, üstüne savaşta komutları çoğu zaman Auto Battle seçiyor. 15. saatte olan tek şey bu kısıtların kalkması. Oyun 15 saat boyunca size bir sistemi tarif etti ve bir kere kullandırmadı, tarif etmek de öğretmek sayılmıyor

Metal Thunder'da ilk run bittiği anda 11 silahı ve 40'ın üstünde modifier'ı bir anda açıyorum, çünkü content-gating yapmak bana sahtekarlık gibi geliyordu. FF13 sistemlerini 15 saat kapalı tuttu, ben daha ilk dakikada hepsini açtım, ikisi de öğretme sırası olmadığı için aynı sonucu veriyor. Bir mekaniği kullandırmadan tutmakla hepsini önüne yığmak arasında oyuncu açısından fark yok, ikisinde de elindeki şeyle ne yapacağını bilmiyor. Oyunu boş bulan review'ların çoğunun ilk on beş dakikada yazılmış olması da biraz bunun kanıtı

Öğretmenin bir de tek kelime etmeyen hali var. Half-Life sizi bir tramvaya bindiriyor ve birkaç dakika boyunca elinizden bakmaktan başka bir şey gelmiyor. Ders de bu, oyun kamerayı sizden hiç almayacak ve önemli olan her şey dünyanın içinde geçecek. Journey'de ilk kum tepesini aştığınız anda karşınızda ışık sütunuyla dağ duruyor, ne arayüz var ne yön oku, ama sonraki iki saat nereye gideceğinizi biliyorsunuz. Elden Ring tutorial'dan çıkar çıkmaz yolun tam ortasına Tree Sentinel'i dikiyor, o seviyede onu yenmeniz de beklenmiyor, öğrettiği şey zaten bu, buradaki yol bir öneri ve istediğinizin etrafından dolaşabilirsiniz. Üçü de nasıl bir oyun oynadığınızı ilk beş dakikada ve size hiçbir şey anlatmadan söylüyor

Bir de cevabı bağırma hatası var. Tırmanılabilir her yüzeyi sarıya boyuyorsunuz, etkileşilebilir her nesneye kontur çekiyorsunuz, gidilecek kapıya ışık koyuyorsunuz. Oyuncu bunlarla ilerliyor ama dünyanızı okumayı öğrenmiyor, boyayı takip etmeyi öğreniyor, konturu kaldırdığınız ilk odada da tıkanıyor. Görünürlük tek başına problem değil zaten. Dark Souls'ta boss'un gizli bir zayıf noktası yok, gidip vuruyorsunuz, oyun yine de zor çünkü bütün iş kalıbı okumak, mesafeyi tutmak ve zamanlamayı bulmak. Kolaylaştırılacak şey oyuncunun ne yapacağını anlaması değil, anladığını yapabilmesi

Oyununuzu açın ve yeni gelen her ana mekanik için o üç adımı arayın, nerede güvenle tanıtılıyor, nerede ceza giriyor, nerede başka bir mekanikle birleşiyor. Üçünden biri yoksa o mekanik yeterince öğretilmemiş, sadece verilmiş. Bi de bir oyuncuya oynatırken tek bir şeye bakın, mekaniği ilk gördüğü yerde kendi mi kullanıyor yoksa siz söyledikten sonra mı. Siz söyledikten sonra oluyorsa sorun oyuncunun dikkatinde değil, o mekaniği koyduğunuz yerde

Anlattığınız kadarını oyuncu unutuyor, oynattığınız kadarı kalıyor

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.