GAMEDEV PRO TIP — 29 Ağu 2026

Next Fest yaklaşıyor ve muhtemelen demonuz yetersiz

Steam'de oynadığınız demoların çoğu aslında demo değil. Prototip. Çoğu geliştirici oyunu ilk kez oyuncu karşısına çıkartmak için demo sistemini kullanıyor, yani bir nevi bedava R&D ve QA için. Ama aslında yanlış kanal. Demo bir pazarlama aracı, betalar bir geliştirme aracıdır. Betada kötü haldeki oyununuzu oynayıp size nerede takıldığını söyleyen oyuncu da size büyük bi iyilik yapıyor. Fakat demo koyduğunuz anda o ilişki tersine dönüyor, artık wishlist ve görünürlük istiyorsunuz, yani oyunun eğlenceli olduğunu zaten bildiğinizi iddia ediyorsunuz

Millet bunu duyunca hep aynı yere gidiyor. "Abi ben de demo koyup geri bildirim topluyorum, ikisi aynı şey." Değil. Dome Keeper bunu doğru yaptı. Oyun itch'te Dome Romantik adıyla 72 saatlik bir jam işiydi, Ludum Dare'de dokuzuncu oldu ve Steam kararı o cevaptan sonra çıktı. itch'teki hali bir haftalık iş, Steam'e çıkan hali yıllar sürdü. Aynı build ikisini birden yapamıyor çünkü ikisi farklı işi görüyor. Prototip "bu oyun olur mu" diye soruyor, demo "bu oyunu alır mısın" diye

Oyuncunun demo açtığında asıl beklediği şey, vertical slice. Oyununuzu ilk dakikadan yüzüncü saate uzanan bir zaman çizgisi düşünün, vertical slice o çizgiyi dikey kesip alıyor. Oyunun belki %5'i ama nihai kalitede, yani oynayan kişi bitmiş oyunun nasıl olacağını hissediyor. Çoğu geliştirici bunu sadece yayıncıya ya da yatırımcıya gösterilen bir şey sanıyor ama aslında sizin asıl yatırımcılarınız oyuncularınız

Indielerin yaptığı en büyük hatalardan biri ilk tutorial bölümünü alıp demo diye koymak oluyor, geri kalan sistemler arayüzde görünüyor ama hiçbiri oynatılmıyor. Mesela tutorial boyunca bol bol item topluyorsun ve hepsi bir envantere giriyor. Arayüzde bir de sihir sistemi duruyor. Ama demo o kadar dar ki hiçbiri çalışırken görülmüyor, envanterin olduğunu görüyorsun ama içindeki tek bir şeyi bile kullanmıyorsun. Geriye iki cevapsız soru kalıyor, bu sistem nasıl işliyor ve oyunun geri kalanında ne var. Oynayamadığın için oyunun sana göre olup olmadığına karar veremiyorsun, ki demoyu açma sebebin tam olarak oydu. Oyuncu bunu gizem diye okumuyor, kandırılma diye okuyor. Özellikle early access'ten yanmış biri "bu sistemler daha yok" diye anlıyor ve haksız da değil

Demonuz oyunun ilk bölümüyse, oyunun ne olduğunu tamamen içermek zorunda. Oyununuzda hem shooting hem base building varsa ve base building oyunun ortasında açılıyorsa, demoya koymadığınızda oyunu anlatmamış oluyorsunuz. Sizin gizlediğinizi sandığınız şey aslında oyuncuya hiç iletilmemiş oluyor. Kendi kitlenizi bulup ikna etmeniz için de oyunu ayrıştıran ne kadar özellik varsa demoda olmalı. Doğru yapılmış bir örnek de var, We Harvest Shadows'un demosu epey uzun ve cozy ile horror karışımını sonuna kadar oynatıyor, oyuncu da ne aldığını tam olarak bilerek çıkıyor

Buradan her oyun bir saatlik demo çıkarmak zorunda sonucu çıkmıyor, çünkü bazı türlerde dikey kesit oyunu hiç anlatmıyor. Bir şehir kurma oyununda otuz dakikada daha şehir kurulmuyor, oyuncu hiçbir şey inşa edemeden demo bitiyor. Yönetim oyunlarında, 4X'lerde, survival ve crafting'de insan dört beş saatlik tek bir oturum oynuyor ve oyunu ancak o oturumun sonunda anlıyor. Böyle bir oyunu yarım saate sıkıştırdığınızda oyuncuya oyunu değil menüleri göstermiş oluyorsunuz

Bu türlerin çözümüne horizontal slice deniyor. Burada zaman çizgisinden dikey bir dilim almak yerine, oyunun sistemlerinin tamamını veriyorsunuz ama içerik kesiyorsunuz. Oyuncu baştan sona tam bir oturum oynuyor, bütün çekirdek sistemlere dokunuyor, sadece o sistemlerin ilerideki içeriğini görmüyor. Bir RTS'te tek faction oynatırsınız, bir survival'da iki tech tree'yi hiç koymazsınız, bir city builder'da geç gelen binaları kilitli tutarsınız. Prison Architect early access'e tam da böyle girdi, sadece sandbox modu vardı ve campaign yoktu

Sadece tutorial vermekle farkı da tam burada. Orada sistemin adı var kendisi yok, burada bütün sistemler oynatılıyor ve eksik olanın içerik olduğu açıkça söyleniyor. Oyuncu eksik içeriği affediyor, eksik sistemi affetmiyor

Demoyu tasarlarken soracağınız soru, oyununuzun fikrini seven biri neden tereddüt eder. Cozy bir oyunda acaba çok mu boş, roguelike'ta acaba bütün runlar aynı mı, city builder'da acaba yeterince derin mi. Cevabı bulduktan sonra o tereddüdü kapatan şeyi demonun tam ortasına koyun. Roguelike yapıyorsanız ikinci run birincisinden gözle görülür şekilde farklı olsun, city builder yapıyorsanız oyuncu daha demonun içinde bir kere tıkansın ve o tıkanmayı kendi çözsün. Özellik saklamak size gizem kazandırmıyor, sadece o soruyu cevapsız bırakıyor

Demo bitmiş oyunun kesiti değil ama bittiğinde nasıl görüneceğinin sözü. Söz verirken de gösteremediğiniz her sistem, oyuncunun kafasında olmayan sistem oluyor

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.