GAMEDEV PRO TIP — 05 Eyl 2026

Oyun tasarımı Method Acting'e çok benziyor

Konuştuğum ekiplerin çoğu oynamadığı tür oyun tasarlamaya çalışıyor. Tür veriden seçilmiş, rakipler taranmış, tablo çıkarılmış, sonra o türü hayatında toplam 100 saat oynamamış üç kişi oturup tasarlamaya başlamış. Çıkan oyun da ölçülebilir her şeyde doğru, ölçülemez ama fark yaratan her şeyde yanlış oluyor

Oyun tasarımı method acting'e çok benziyor. Method'da oyuncu karakteri dışarıdan canlandırmıyor, o karakterin şartlarını yaşayıp davranışı içeriden kendisi üretiyor ve ortaya daha inanılabilir bir karakter çıkıyor. Oyun geliştirirken de yaptığınız türün ne kadar içindeyseniz ve o türde ne kadar niş bilgi taşıyorsanız o kadar iyi tasarlıyorsunuz. Yalnız bunu çok oynayan bilir diye almayın, çok film seyreden biri nasıl iyi oyuncu olamıyorsa çok oyun oynayan biri de otomatik olarak iyi designer olmuyor

En iyi örneği de De Niro'nun Taxi Driver'ı. Travis Bickle'ı oynamadan önce gerçek bir New York taksi ehliyeti aldı ve bir ay boyunca 12 saatlik vardiyalarda gerçek yolcu taşıdı. Ehliyeti film vizyona girdikten dört ay sonra doldu. Bunu acı çekmek için yapmadı, o işi yapan adamın bildiklerini öğrenmek için yaptı. Gece vardiyasında insanın arka koltuğa nasıl oturduğunu, şoförün aynadan neye baktığını. Hiçbiri senaryoda yazmıyor

Bunun tersi ise bizde fazlasıyla yaygın. Veriye bak, tutan kalıbı bul, kopyala, çık. Yanlış bir yöntem de değil, ölçebildiğiniz kararlarda gerçekten çalışıyor, çünkü orada verdiğiniz her kararın karşılığında bir sayı geliyor ve yanıldığınızı size o sayı söylüyor

Ama tasarım kararlarının çoğu ölçülemiyor. Bir run kaç dakika sürmeli, ölüm ekranı ne kadar tutmalı, ilk upgrade kaçıncı dakikada gelmeli, oyuncu ikinci kez öldüğünde ne hissetmeli. Bunların hepsini oyunu çıkarmadan vermek zorundasınız ve cevapları ne veride var ne rakip taramasında. Cevap sadece o türü yeterince oynamış birinin sezgisinde duruyor, çünkü o kişi yanlış cevabın nasıl hissettirdiğini yaşayarak biliyor

Metal Thunder'ı yaparken Türkiye'den bir AC-130 mürettebatına ulaşmam gerçekçi değildi, o yüzden araştırmanın bir kısmını belgesellerden yaptım. Ama asıl yardım eden kısım kendimi sürekli askeri içeriğe maruz bırakmam oldu. MW4'ten itibaren neredeyse bütün CoD'ları baştan sona oynadım, molalarımda War Thunder açıyordum, sürekli uçak ve silah araştırması yapıyordum. Oyunun içindeki kararların çoğu bir tasarım dokümanından değil o malzemenin içinde kalmaktan çıktı

DriveWave'i yaparken de Fast and Furious serisini tekrar izlemeye başlamıştım, gaza gelip oyunu yaptım. O ara eve tekrar sim-rig kurdum ve sürekli Assetto Corsa ile Forza arasında gidip geliyordum

Taste de böyle gelişiyor ve AI çağında her geliştiricide olması gereken şey bu, çünkü sizi diğerlerinden ayırabilecek tek şey o. İstediğiniz kadar AI'a araştırma yaptırın, size sayfalarca PDF versin, türe özgü ya da mesleğe özgü, insanın dokunduğu yerlere özgü niş ve visceral bilgiyi veremiyor. Bunun tek yolu yüzlerce saat, sevdiğiniz türde, kötü örneklerini de oynayarak geçirmek. Kısayolu yok ve satın alınamıyor, ekipte o kişinin tek kişi kalmasının sebebi de bu

Bizim ülkede bu daha da sert çalışıyor, çünkü buradaki çoğu ekip tür seçmeyi veriyle öğrendi. Mobilde tür seçmek bir tabloya bakma işiydi ve orada doğru işti, çünkü ölçebiliyordunuz. Aynı refleksle premium tarafa geçince tür yine tablodan seçiliyor ama bu sefer tabloyu doğrulayacak bir sayı gelmiyor. Ekip iki yıl boyunca sevmediği bir türü tasarlıyor ve bunu ancak çıkışta öğreniyor

Buradan mobilden gelen kaybetmeye mahkum sonucu da çıkmasın, çünkü tam tersinin en net örneği ortada duruyor. Vampire Survivors'ın geliştiricisi Luca Galante kariyerinin büyük kısmını mobil slot makinesi yapan bir şirkette geçirdi. Oyunun sandık açma animasyonları, o gösterişli ses ve görüntü katmanı ve otuz dakikaya az kala ölünce hissettiğiniz o bir tur daha duygusu, hepsi orada öğrenildi. Galante slot makineleri için şunu söylüyor, oyuncu her basışta gerçekten para harcıyor, o yüzden seslerde, animasyonlarda ve sıralamada inanılmaz bir detay hassasiyeti var. Adam türü tablodan seçmedi, yıllarca içinde durduğu şeyin duygusunu getirdi ve oyun BAFTA aldı

Kendinize tek soru sorun. Yaptığınız türde son bir yılda kaç saat oynadınız ve bunun kaç saati kötü örneklerdi. Sayı düşükse oyununuzun tasarımını siz vermiyorsunuz, referans aldığınız oyun veriyor ve o oyunun neyi neden yaptığını da bilmiyorsunuz

Buradan sadece sevdiğiniz türü yapın sonucu da çıkmasın. Sevdiğiniz tür para etmiyor olabilir ve bu gerçek bir problem. Söylediğim şey şu, türü veriyle seçebilirsiniz ama seçtikten sonra orada yaşamak zorundasınız, yoksa seçtiğiniz şey tür değil sadece bir etiket olur

Oyuncunuz o türü sevip sevmediğinizi ilk on dakikada anlıyor ve bunu size Alt-F4 atarak söylüyor

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.