Üretmek ucuzladı, karar vermek ucuzlamadı
Mobil tarafta iki yılda 250'ye yakın prototip çıkardık. 17 tanesinin üzerine düşüp development'ı artırdık, onlardan 9'u soft launch'a gitti, sadece biri global oldu. Daha önce de anlattığım gibi prototip üretmeyi inanılmaz hızlandırmıştık ve haftada 2 oyuna kadar çıkmıştık. Ama hangisinin yaşayacağına karar vermek hiç ucuzlamadı, aynı toplantıları yaptık, aynı sayılara baktık ve aynı sürede karar verdik. Kağıt üzerinde çok daha hızlı görünüyorduk, halbuki oyun sektöründeki en pahalı ve yavaş şey karar vermek
Şimdi aynısı AI ile birlikte sektörün genelinde olmaya başladı. Bir tasarımcı iki günde oynanabilir ve %80 bitmiş görünen bir prototip çıkarabiliyor, bu iş eskiden farklı disiplinlerden beş kişinin bir ayıydı. Prototip çıkarmak bu kadar ucuzlarken hangi oyunu bitireceğinize karar vermek hala aynı maliyette
Oyun sektöründe hepimizin bildiği bir kural var, oyunun son %20'si development'ın %80'ini yiyor. AI'ın hızlandırdığı yer o ilk %80, yani asıl işin başladığı noktaya daha çabuk geliyorsunuz. Geriye kalan %20 olduğu gibi duruyor ve development'ın yükünün büyük kısmı orada
Duyduğum cevap genelde şu oluyor, biz zaten AI'ı kullanıyoruz, on kat hızlı prototip çıkarıyoruz. Güzel. On kat hızlı prototip on kat fazla ve on kat hızlı karar demek. Üretmek makineye devredilebiliyor, elemek devredilemiyor ve sizin eleme kapasiteniz iki yıl öncekiyle aynı. Darboğaz üretimden ayrıldı ve size geldi
Bitti tanımınız bu hızda çalışmıyor. İki günde çıkan ve %80 bitmiş görünen bir şey %80 bitmiş değil, sadece öyle görünüyor. Kalan iş her zamanki kadar var ve büyük kısmı da görünmeyen kısım, optimizasyon, edge case, kayıt sistemi, konsol tuşları ve oyuncu için yapılan onlarca küçük iyileştirme. Dün ekibinizde takvimi kimsenin sahiplenmediğini yazmıştım, orada da oyunda görünmekle bitmiş olmanın aynı şey olmadığını söylemiştim. Hız arttıkça o iki şeyin arası iyice açılıyor
Çalışma ritminiz de öyle. Haftalık toplantı, bir haftalık işin bir haftada görülebildiği bir dünyada tasarlandı. İki gün bir ayın çıktısını veriyorsa, haftalık toplantınızda dört aylık işe birden bakıyorsunuz ve o toplantıda kimse gerçekten bakamıyor, herkes sadece onaylıyor. Aynı şey pull request'te de oluyor, gözden geçirilmesi gereken şey arttıkça gözden geçirme sıfıra doğru gidiyor. Kendimde de görüyorum, eskiden AI'ın yazdığı her kodu okurdum, şimdi çoğuna açıp bakmıyorum bile
Asıl maliyet hâlâ öldürmek. Bir prototipi öldürmek onu yapan kişiden onay istiyor, ekibe psikolojik olarak yükleniyor ve genelde birinin haftalarca savunduğu bir fikri gömmek anlamına geliyor. O yüzden çoğu ekipte bu yetki kimsenin üstünde durmuyor ve prototip ölmediği için yaşamış sayılıyor. Bu maliyet de üretim ucuzladı diye ucuzlamıyor. Mobilde de aynı problem vardı, iyi giden bir oyunu öldürmek zorunda kaldığımızda o oyunda çalışan developer'larımdan biri o kadar etkilendi ki üç gün izin istedi
Artık en kıymetli şey taste. Taste'i bilen ve yönetebilen kişi takımın en önemli parçası oluyor, müzikte Rick Rubin bunun en net örneği. Oyun sektöründe de hep böyle insanlar vardı ama AI geliştikçe daha da öne çıkacaklar, çünkü en büyük darboğaz onlar olacak. Küçük takımda o kişi genelde tek kişi ve paralelleştiremiyorsunuz. Üç kişilik bir ekipte iki kişi on kat hızlı üretiyorsa, üçüncü kişi on kat hızlı zevk sahibi olamıyor ya da on kat hızlı karar veremiyor
Buradan yavaşlayın sonucu çıkmasın. Yönetildiği sürece hızın kendisi iyi bir şey ama hıza göre kurulmamış bir süreçle çalışmayı bırakmak zorundasınız. Eski süreç hızı yavaşlatmıyor, kazandığınız zamanı başka bir darboğazda geri alıyor
Üretimi hızlandırmak bir araç meselesi, elemeyi hızlandırmak bir yetkinlik meselesi