Mobil ve PC diye ayırmayı bırakın, ayrım F2P ile premium arasında
İki gündür timeline'da mobil sektörünün oyun sektörüne ne kattığı tartışılıyor. İki taraf da haklı olduğu yerlerde bile aynı hatayı yapıyor, ayrımı platform üzerinden kuruyorlar. "Mobil ayrı iş, PC ayrı iş" bu sektörde sürekli duyduğum bir cümle ve bana göre yanlış. İkisinin de bizzat içinde bulundum ve end-to-end başarılı ürünler çıkarttım, çıkartılmasına da bolca yardım ettim o yüzden bu konu hakkında derinlemesine konuşabilirim diye düşünüyorum
Mobil ve PC/console sandığınızdan çok daha benzer. Hatta "mobil oyun" diye bir kategori üzerinden konuşmak baştan yanlış, çünkü PC'deki F2P mobildekiyle aynı işi yapıyor sadece araç farklı, amaç aynı. Ayrım platformdan değil business modeli ve yöntemden geçiyor
Bu ayrım karar vericiler için geçerli, business ve design tarafı. Üretim tarafındaysanız yetenekleriniz zaten birebir örtüşüyor, geçmiyor diyen grifterlara aldanmayın. Adapte etmeniz gereken şey kafa yapınız, geçtiğiniz yöne göre ya daha küçük ya daha kapsamlı düşünmeye alışacaksınız. Dışarıdan zor görünse de üretim süreçlerine dahil olunca çok hızlı adapte olunabiliyor
Bu konu tek posta sığmıyor, ki zaten bu bölüm bile uzun, o yüzden beş posta bölüyorum. Bu ilki ve mobil ile PC ayrımının kendisi üzerine, kalan dördü para, sistem tasarımı, disiplin ve kreatif taraf. Seri bitene kadar da her gün tek post yerine iki post atacağım
Türkiye'de tartışma her zaman match 3 üzerinden dönüyor çünkü bizim leading genre'mız, o yüzden oraya bakalım önce. En basic haliyle match 3'yi özetlersek, can sistemi var, beş canınız bitiyor ve dolması için ya yarım saat bekliyorsunuz ya ödüyorsunuz. Level'lar hamle limitli ve kaybettiğiniz anda ekrana beş hamle daha teklifi düşüyor. Üstünde booster ekonomisi, etkinlik takvimi, turnuvalar, sezon pass'i ve kumbara var. Bunların hepsi gameplay'in ne olduğundan bağımsız bir F2P ekonomisi. Gameplay'in tabii ki engaging olması gerekiyor
Bu oyunların atası Candy Crush 12 Nisan 2012'de Facebook'ta çıktı, telefona ancak yedi ay sonra geldi ve King o sırada Facebook'un en büyük dördüncü oyun geliştiricisiydi. Tarayıcıda kurulmuş bir model telefona taşındı
Yatırım tarafı platformu fiyatlamıyor. Gram Games 2018'de Zynga'ya 250M dolar nakit artı earn-out ile satıldı, Peak 2020'de 1,8 milyar dolara gitti, Dream Games 2022'de 2,75 milyar dolar değerlemeyle 255M dolar aldı ve sonra 5 milyara çıktı, Loom Games de bu yıl 1 milyar doların üzerinde bir değerlemeyle Scopely'ye geçip Türkiye'nin yedinci oyun unicorn'u oldu
Ayrıca tür de belirleyici değil, Masomo 2019'da Miniclip'e satıldığında elinde bir spor oyunu vardı. Yatırımcının baktığı ölçülebilir KPI'lar ve daha ne kadar lifetime ve büyüme yeri kaldığı. Aynı oranı telefonun dışında üreten de aynı parayı buluyor, hatta daha fazlasını. Fortnite 2022'de 2 milyar dolar aldı 31,5 milyar dolar değerleme üzerinden ki buna benzer bir çok örnek var ama çoğu disclosed değil
Ek olarak gachalar var, özellikle de Genshin. Aynı build telefonda, PC'de ve PlayStation'da çalışıyor, aynı gacha, aynı hesap, cross-save var. Telefondan girince mobil oyun, PC'den girince PC oyunu olmuyor, aynı oyun. Wuthering Waves da öyle ve ikisi de Newzoo'nun 2025 PC playtime top 20 listesinin içinde
PC'nin kendi içinde de aynı ayrım var. Newzoo'nun 2026 PC & Console raporunda en çok oynanan ilk üç oyun Roblox %9,7, CS2 %7,0 ve League of Legends %6,9, üçü de F2P. Top 5 de 2023'ten beri hiç değişmemiş, üstelik yeni çıkan bütün F2P oyunlar birlikte long tail'deki oynanma süresinin sadece %2'sini alabiliyor. Tepe dolu ve yeni gelene yer yok
Top 20'nin altına indiğinizde ise tablo tersine dönüyor. Orada playtime'ın %73'ü premium oyunlarda ve asıl büyüme de orada, 21. sıra ve aşağısı 2022'de PC harcamasının %48'iyken 2025'te %56'ya çıkmış. Ama yine de F2P modeller PC'nin de büyük bir kısmını kaplıyor. Asıl ayrımı görmek için mobile bakmaya bile gerek yok, tek bir platformun içine bakmak yetiyor
Mesela Roblox'ta para birimi Robux, gelir bookings diye raporlanıyor ve şirket her çeyrek DAU açıklıyor, dümdüz bir mali tablo. CS2'de kasa açmak gacha modeli. League of Legends'ın Sanctum sistemi de gacha, drop oranı %0,5, 80 çekimde garanti ve tek bir skin yaklaşık 250 dolara geliyor. Üçü de PC oyunu, ama üçünün de içinde aynı makine dönüyor
Gachapon zaten mobilin en belirgin sistem stratejisi ve tek bir türe de bağlı değil, match 3'ünden 4X'ine hatta tower defense'ine kadar her yerde var. Yani mobili mobil yapan sistemi görmek için telefona bakmanız gerekmiyor
Konsolda da durum pek fark etmiyor. Platformun kendisi baştan sona premium üzerine kurulu ve oyunlar 70 dolara satılıyor. Ama FIFA ve NBA 2K gibi tepedeki oyunların parası kutu satışından sonra başlıyor, Ultimate Team paketlerinden geliyor ve o paketler gacha. Yani 70 dolarlık premium bir oyunun üstünde F2P ekonomisi dönüyor. Rocket League ise modeli komple değiştirdi, 2015'te 20 dolara çıktı ve 2020'de F2P'ye döndü. Aynı oyun, aynı platform, aynı stüdyo, değişen tek şey model
Modelin tamamının geldiği sonuç da çok basit, LTV'nin UA maliyetinin üstünde kalması. Bir oyuncuyu getirmek 2 dolarsa ve o oyuncu ömrü boyunca 3.5 dolar bırakıyorsa iş dönüyor, bırakmıyorsa dönmüyor. Bu hesabın telefonla, tarayıcıyla ya da Steam'le hiçbir ilgisi yok
Ölçtüğünüz şeyler de her yerde aynı. D1, D7 ve D30 retention, ARPDAU, ARPPU, conversion, session süresi, churn. Bir mobil ekibin paneli ile bir PC F2P ekibinin panelini yan yana koysanız hangisinin hangisi olduğunu ayıramazsınız
Mobilden geldiği sanılan mekanikler de çoğu zaman mobilden gelmiyor. Battle pass 2013'te Dota 2'nin Compendium'uydu, 10 dolardı ve mobil onu yıllar sonra aldı. Buna benzer borrowed sistemler mobilin yapı taşları
Premium'da da bunların hepsi var ama F2P'deki kadar baskın değil, çünkü attribution yok denecek kadar az. Ayrımı yaratan şey de büyük ölçüde bu. Attribution yapabildiğiniz her yerde iş F2P'deki gibi bir KPI ve numbers game'e dönüyor, yapamadığınız yerde o makine hiç kurulmuyor. Modelin belirleyici olmasının sebebi de bu, hangi modelde çalıştığınız neyi ölçebileceğinizi belirliyor
Attribution olduğunda kitledeki bireye doğrudan gidip conversion'ı ölçüyorsunuz. Olmadığında ise kitlenin temsilcileri üzerinden yakınsama yapmanız gerekiyor, doğru kitleyi bulup orada brand recognition yaratmaya çalışıyorsunuz. Premium'da yapabileceğiniz en iyi şey de bu ve yolu streamer'lardan ve credible basından geçiyor
Taşınmayan şey premium'a geçince ortaya çıkıyor. F2P'de büyümeyi satın alabiliyorsunuz, install alıyorsunuz ve o eşitsizlik tuttuğu sürece döngü uygulamanın içinde kapanıyor. Premium'da satın aldığınız şey bir mağaza sayfasına giden tıklama, satış tek seferlik ve düzeltebileceğiniz bir D30 yok, çıkış haftasında ne olduysa o. Ölçüm tarafı da öyle, mobilde appeal'i paid ad'lerle ölçüyorduk, premium'da o araç elinizde olmuyor
Buna da itiraz gelecek, premium oyunlarda da battle pass ve sezon var. Doğru, ama o oyun artık kapıda para alan bir live service oyunu. Olay mekanikte değil paranın nereden geldiğinde, oyun çıktıktan sonra da gelir üretmeye devam ediyorsa siz bir live service işletiyorsunuz ve buradan sonraki her şey sizin için de geçerli. Helldivers 2 premium satılıyor ama içinde çalışan iş aynı iş
Peki ne yapacaksınız? "Mobilden PC'ye geçilir mi" sorusunu bırakın, sorulacak soru "F2P'den premium'a geçilir mi". PC'de F2P yapacaksanız elinizdeki her şey geçerli, live-ops da UA da monetization da aynı iş. Premium yapacaksanız production tarafınız duruyor ama production maliyetleri ve buna bağlı business tarafını sıfırdan öğreneceksiniz ve zor olan kısım orası
Design tarafı da farklı çalışıyor ve sebebi erişim. Premium'da production süreçleri daha kapalı, oyuncuya ulaşmak hem çok daha uzun hem daha maliyetli. Fail olmak da hem zaman hem para açısından pahalı ve pivot etmek çok zor, o yüzden design'ı daha kapsamlı yapıp eleyerek oyunun core'unu buluyorsunuz
F2P'de ise istediğiniz cohort'a çok kısa sürede ulaşıp anında A/B testing yaparak çözebiliyorsunuz, design de bu yüzden daha dar oluyor, değişkenleri kontrol edebilmek adına. Çalışan en küçük design bulunduktan sonra da her şey onun üstüne build ediliyor. Bulamazsanız da hızlı fail olduğunu kabul edip go next yapabiliyorsunuz
F2P'den gelenin elinde de sandığından fazla şey var. F2P'de neyin işe yaradığını öğreniyorsunuz, premium'da ise neyin yaramadığını. Aradaki fark ölçüm, biri denenip tutanı gösteriyor diğeri çıkıştan sonra tutmayanı. Mobilin hızlı süreçleri sonucunda oyuncunun neye tepki verdiğini görebiliyorsunuz ve oyunun kısa burst'lerini de çok daha iyi kestirebiliyorsunuz zamanla
Premium tarafta ise aynı sezgi yıllar içinde tek tek oyunlardan kuruluyor, ufkunuzu genişleterek, bilinçli content tüketip teorik bilgiyle harmanlayarak ve yorumlama yeteneğinizi çalıştırarak. Kısayolu da yok
Yani öğreneceğiniz her şey model odaklı. Birini işe alırken de aynısı geçerli, "mobilde çalıştım" tek başına bir şey söylemiyor, hangi modelde ve hangi dikeyde çalıştığı söylüyor
Mobil sektörü PC'nin karşısında durmuyor, PC'nin tepesinde zaten aynı model oturuyor. Soracağınız soru da hangi cihazda çalıştığınız değil, paranın çıkışta bitip bitmediği. Yöntem de oradan çıkıyor, çünkü hedeflediğiniz para modeli hangi becerinin ödüllendirileceğine kendisi karar veriyor