GAMEDEV PRO TIP — 10 Ağu 2026

Kimse oyununuzu benzersiz olduğu için almıyor, ne olduğunu anladığı için alıyor

Oyun fikri konuşurken yapılan en büyük hata mekanik aramakla başlamak. Kimsenin yapmadığı bir mekanik bulunana kadar çoğu kişi projeye başlamıyor bile ve o mekanik genelde bulunamıyor. Halbuki oyuncu yeni bir sistem görmek için almıyor, kendini o oyunun içinde görmek için alıyor

Thronefall bunun en iyi örneklerinden biri. Kale kur ve savun, hepsi bu. Jonas Tyroller'ın oyunu, iki kişilik bir ekiple yapıldı ve bir milyondan fazla sattı. 23 binden fazla review'ı var ve skoru %96. Oyunun mekanikleri güzel ve görece yeni ama oyunu sattıran şey mekanikten çok size sunduğu fantasy. O cümleyi duyan adam ne yapacağını anlıyor ve istiyor. Zaten kendisinin bu konuda bir videosu da var, adı "You don't need a hook", izlemenizi tavsiye ederim

Bu ay çıkacak olan VHOLUME de aynı yerde duruyor. First Person parkur oyunu, mekanik olarak yeni hiçbir şey yok, tür yıllardır var. Ama şimdiden 170k wishlist topladı. Sattığı şey koşup zıplamak değil, melankolik ve brutalist bir distopyada bürokrasiyle boğuşmak. Aynı hareket setinin üstüne kimsenin yapmadığı bir dünya koymuşlar

Hook'lar çalışıyor ama çoğu kişi, sektör deneyimi fark etmeksizin, hook'u mekanikte arıyor. Mekaniği kovalarken de oyuncunun ne hissedeceğini yönetmeyi unutuyor. Halbuki hook dediğiniz şey mekanik değil, anlaşılırlık. Thronefall'un hook'u kale kurmak değil, o cümleyi duyar duymaz kafanızda oyunu oynayabilmeniz

Karşı örneği de vereyim, Balatro. Poker ile roguelite'ı birleştirmek gerçekten yeni bir fikirdi ve oyun tek kişinin elinden çıkıp 5 milyondan fazla sattı. Yani yeni mekanik satabiliyor, bunu inkar etmiyorum. Ama şunu da görün, Balatro'yu anlatmak da tek cümle sürüyor. Yeni bir mekanik bulduğunuzda işiniz bitmiyor, o mekaniği tek cümlede anlatabiliyor olmanız gerekiyor ve mekanik arayanların çoğu o cümleyi kuramadığı yerde takılıyor. Mekanik arandıkça complexleşiyor, complexleştikçe de tek cümlede anlatılamıyor

Zukowski de çok farklı konuşmuyor. İndie'leri fazla tuhaf olmaya ve hooky konseptlerin peşinden koşmaya karşı uyarıyor, çünkü o çaba kendi türünde sağlam ve güvenilir bir oyun arayan kitleyi kaçırıyor. Örneği de Valheim, özellikle hooky bir oyun değil, sadece gerçekten iyi. Steam'de alışveriş yapan adam yenilik aramıyor, tür uyumu arıyor

Çünkü çoğu oyuncu yenilikten korkuyor. Anında anlayamadığı bir konseptle karşılaştığı anda vazgeçiyor ve geri döndürmesi çok zor. Anlaşılmayan şeyin ilgi çekmesi için önce anlatılması gerekiyor ve anlatmak zorunda olduğunuz her cümle sizden bir oyuncu götürüyor. Oyunu mekanik üzerine kurmanın en problematik tarafı da bu, çünkü oyuncunun aradığı şey sevdiği türdeki son oyunun devamı ya da o oyunun başka bir teması

Zor olan kısım da zaten mekanik değil. Bir oyunun tutması için dört şey gerekiyor, eğlenceli olması, ilgi çekmesi, bitirilebilir büyüklükte olması ve para kazandırması. Para kazanma premium bir PC oyununda tek seferlik bir fiyat kararı, mobilde ve F2P'de bütün oyunu şekillendiren şey ama burada değil. Eğlenceyi de zaten prototipte kovalıyorsunuz. Geriye projeleri gerçekten öldüren ikisi kalıyor, ilgi çekmek ve kapsam. Mekanik ise eğlencenin alt başlığı, yani aylardır uğraştığınız şey dört ayaktan birinin içindeki bir madde sadece

Kendi oyunumda da yeni bir şey yok. Metal Thunder'ın pitch'i şuydu, Call of Duty'nin Death from Above AC-130 bölümünün roguelite'ı. Bu cümle kendi başına bütün fantasy'yi satıyor zaten. O yüzden Metal Thunder'ın hook'u bu. Ne mekanik yeni ne de tür. Oyunda yaptığım en doğru şey AC-130'un vaat ettiği power fantasy'yi oyuncuya iyi vermek

Ama yeni bir mekaniğinizin olmaması tek başına bir strateji değil. Yenilik yapmıyorsanız çekiciliği başka bir yerden getirmek zorundasınız, oyunun kendisinden ya da sunumundan

Yenilik yapmadan çekicilik bulmanın da birkaç yolu var. Çalıştığı kanıtlanmış bir formülü üstüne +1 koyup iyileştirebilirsiniz. Benim yaptığım gibi pazarda boş bir yer bulabilirsiniz. Filmden, kitaptan ya da başka bir mecradan taşıyabilirsiniz. Teknolojik bir avantajınız varsa onun üstüne kurabilirsiniz. Ya da doğrudan hissettirmek istediğiniz fantasy'den başlayıp mekaniği ona göre yazabilirsiniz

Boş yer ararken de dikkat edin, o yerlerin çoğu kimse istemediği için boş. Bir tür hiç denenmemişse önce neden denenmediğine bakın, çoğu zaman denenmiştir ve batmıştır

Buradan da klonlayın sonucu çıkmasın. Aynı rafta durmakla aynı oyunu yapmak farklı şeyler. Rafa girmenizi sağlayan şey tür, o rafta sizi seçtiren şey tema, ton ve sunum. VHOLUME'un mekaniği yeni değil ama kimse parkuru o dünyanın içine koymamıştı. Metal Thunder da öyle, gunship türü zaten vardı, ben oraya power fantasy x100'ü getirdim

Peki ne yapacaksınız? Benim oyunumun hook'u ne sorusunu bırakın, yerine şunu sorun, oyuncu hangi fantasy'yi yaşamak için bunu alıyor. Cevabı tek cümlede ve mekanik ismi kullanmadan verebiliyorsanız oyununuz satılabilir. Veremiyorsanız problem mekanik eksikliği değil, henüz ortada bir oyun olmaması

Bunu test etmenin en ucuz yolu da trailer. Oyunu yapmadan önce o cümleyi gösteren kısa bir video çıkarın ve ilgiyi ölçün. Fantasy tutmuyorsa mekanik zaten kurtarmayacak, tutuyorsa da mekanik aramanıza gerek kalmayacak

Bir cümlede anlatamadığınız oyunu kimse sizin yerinize anlatmayacak

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.