Başkasının paylaştığı data sizin oyununuz hakkında hiçbir şey söylemiyor.
Data kanıttır, cevap değil. Bu cümle bana ait değil fakat sektörde en çok kullandıklarımdan biri, Slay the Spire'ın tasarımcısı Anthony Giovannetti'nin GDC 2019 konuşmasından. Konuşmanın adı da Metrics Driven Design and Balance, yani oyununun tasarımını ve dengesini baştan sona metriğe dayandırmış adam sunumun ortasında metriklere fazla güvenmeyin diyor
Şu aralar herkesin örnek verdiği Polden'a bakın. Cartel Pilots Wanted 400k+, Totally Secure Airport 450k+ wishlist topladı, üstelik oyunlar tam üretime girmeden sadece trailer üzerinden aldılar. Millet bunu görüp "demek ki dikey video çekmemiz lazım" sonucuna varıp Amerika'yı yeniden keşfetmiş gibi anlatıyor ve bütün oyunlara uygulamaya kalkıyor şu an
Polden'in hedefi 20 çıkış yapıp içinden bir hit çıkarmak. Oyun başına bütçeleri 50-150k dolar bandında ve genelde dışarıdan formülize edilmiş bol actionlu arcade friendslopları alıyorlar
Yani ortada kopyalayacağınız bir taktikten ziyade bir altyapı var. O modelin çalışma şartı önce 20 tane oyun bulmak sonra da 19 tane başarısızlığı kaldırabilecek bütçeye sahip olmak. Aslında bir nevi Voodoo/Rollic'in mobilde uyguladığı brute force strateji. Bu model yılda 5-6 oyunla ya da prototiple sürdürülebilir ve uygulanabilir değil
Polden tutmayan çıkışlarını da şeffaflıkla paylaşıyor. Ama şeffaflık o datayı sizin işinize yarar hale getirmiyor. Bir publisher datasını yayınlıyorsa her zaman bir amacı vardır, burada da elemeyi önden yapmak. Ne başarısız olduğunu açıkça yazınca benzer oyunu olan zaten başvurmuyor, başvursa bile ellerinde "bu daha önce tutmadı" diyecek veri oluyor. Paylaştıkları veriler kendi portföylerine geliştirici toplamak için, bir nevi head hunt
Üstüne o sayının kendisi de zayıf bi data. Ortada oynanabilir bir şey yokken trailer üzerinden toplanan wishlist oyunu oyun yapan sinyallerden ziyade videonun tuttuğunu gösteriyor. Cuffbust yakın zamanda bunu yaşadı, 100 bin wishlist'le 20 dolardan çıktı ve review'ları Mostly Negative'e döndü, fiyatı ilk saatlerde 10 dolara sonra 5.79'a çekmek zorunda kaldı. Fiyatlandırmadaki basit ama kibirli hata oyuna karşı bütün momentumu ve güveni öldürdü, sonra oyun içi problemler de oyunu öldürdü. Aynı risk Polden oyunlarında da var, ama şu ana kadar çok başarılı ve doğru adımlarla gidiyorlar. Paylaştıkları bütün dataların sadece friendslop oyunlarla alakalı olduğu da aklınızda olsun
Bende de tersi oldu. Metal Thunder'ı 3k WL ile çıkartmıştım ve çıkışta günde 100 kopya satıp altı hafta içinde 10-15'e indi, Ocak sonunda 5'e kadar düştü. Buraya kadar 3k wishlist için normal ve tecrübesi olmayan biri oyunun bittiğini düşünüp go next derdi. Halbuki orası oyuna inanarak Ocak-Şubat boyunca güncelleme üstüne güncelleme çıkardığım dönemdi, sonuç verdi ve günlük satış 315'i gördü, çıkıştan üç buçuk ay sonra. O ivme bana Daily Deal aldırdı, Daily Deal gününde de birçok ülkede satış listelerinde top 3'e girdim
Gerçek anlamda tecrübesi olmayanlar data paylaşan herkese körlemesine inanıyor ve "data yanılmaz abi, tecrübeye değil dataya güvenin, bak orada işte" diye yayvan yayvan konuşma moduna giriyor. Data yanılmaz doğru ama datanın dili de yok. Birisi neyi ölçeceğine, hangi aralıkta ölçeceğine ve neyi paylaşıp neyi paylaşmayacağına karar vermiş oluyor, o kararların hepsi tecrübeden geliyor ve siz sadece aftermathini görüyorsunuz. Zukowski'yi dinlerken bile sadece benchmark olarak dinlemeniz lazım ki kendisi de bunu söylüyor zaten
Sektörde bu işin mutfağına girmemiş yeni yetme "publishing manager"larda çok fazla var maalesef, parasosyal ilişki yaşıyorlar data paylaşanlarla, çok iyi tanıdıklarını düşünüp tüm dinamikleri anladıklarını sanıyorlar. Önüne gelene bağlam dışı tavsiye verip duruyorlar sonra
Oyunlarla ilgili grafikleri doğru okuyabilmek tecrübe işi. O sayılar hangi amaca hizmet ediyor, neyin üstünden hesaplanmış, hangi koşul sizde yok, bunları görebilmek için o kararları tüm tasarım contextini bilerek kendiniz de almış olmanız gerekiyor. Metriğe en çok yaslanan kişilerden biri bunu GDC sunum slaytına koyacak kadar önemserken, altına "işte kanıt" yazıp geçen hayatında 3-5 oyunun sadece marketing kısmını görmüş adam neyi atladığını bilmiyor bile
Peki ne yapacaksınız? Gördüğünüz her metrikten sonuç değil ders çıkarın ve benchmark olarak alın. Sonra o benchmarkları da kendi oyununuza göre yorumlayın. "Şu kadar wishlist gelmiş" değil, "bu türde, bu bütçeyle, bu erişimle şu kadar gelebiliyormuş." Sonra kendinize sorun, bunun bende de olması için neyin doğru olması lazım. O listeyi çıkardığınız an sayının size uyup uymadığını zaten görüyorsunuz
Oyununuzu en iyi tanıyan sizsiniz. Hangi kararı neden aldığınızı, neyin neye yol açtığını sizden iyi bilen yok. Ocak'ta o düz çizgiye bakıp bırakmadıysam sebebi buydu. Başkasının grafiği o bilginin yerine geçmez, ancak yorumlamaya yardımcı araç olur
Bu seride paylaştığım sayılar için de aynısı geçerli. Onlar da kanıt, cevap değil