Son bir yılda çerçevenin dışına kaç kere çıktığınızı sayın
F2P Mobil ve Premium PC/Console serinin sonuncusu ve konusu kreatif taraf, yani productçıların taşımadığı kısım. Kreatif süreçlerden gelenlerle iteratif süreçlerden gelenlerin karışmaması gerekiyor ve bunun mobil F2P'ye özgü bir problem olmadığını görmek için iki büyük örnek var
Kreatiflik kelimesi de mobil F2P'de çoktan başka bir şeye çevrildi. Haftada elli creative çıkarmak ya da A/B test yapmak kreatif çalışmak sayılıyor, halbuki o zaten iterasyonun kendisi
Amazon Game Studios'u sekiz yıl boyunca daha önce hiç oyun yapmamış, şirketin kitap tarafından gelmiş bir yönetici yürüttü. Oyunları Amazon'un iş yapma biçimiyle yapmaya çalıştılar ve oyuncunun ne oynamak istediği ikinci planda kaldı. İlk AAA oyunları Crucible 20 mayıs 2020'de çıktı, bir buçuk ay sonra closed beta'ya geri çekildi ve ekimde iptal edildi
Asıl mesele ise ellerinde duran oyunlar. New World Steam'de 913k CCU ile açıldı, geçen ayki tepesi 722. Lost Ark'ı Batı'da onlar yayınladı, oyun 1,32M CCU'ya çıktı, geçen ay 10k'daydı. Biri MMO dünyasını salladı, diğeri zaten çok güçlü bir oyundu ve ikisi de aynı elin altında eridi
Sonu da geldi zaten. Amazon 2025 ekimindeki kesinti dalgasında first party AAA geliştirmeyi büyük ölçüde durdurdu, özellikle MMO tarafında. Ocak 2026'da stüdyonun başındaki isim de ayrıldı ve odak Luna'ya kaydı. New World'ün sunucuları 2027 ocak sonunda tamamen kapanıyor
Sony'de ters yönü oldu. Premium oyun yapan stüdyoların üstüne 12 live service oyunluk bir hedef bindirildi ve iteratif tarafın know-how'ını aktarsın diye Bungie devreye sokuldu, kreatif taraf bu şekilde bastırılmaya çalışıldı. The Last of Us Online 4 yıl ve yüzlerce kişilik ekipten sonra iptal edildi, Naughty Dog gerekçe olarak tamamen bir live service stüdyosuna dönüşmek istemediğini söyledi
O listenin çoğu ya hiç çıkmadı ya da çıkar çıkmaz kapandı, Concord 40$'dan 25k kopya satıp iki hafta sonra kapandı ve stüdyosu da kapandı. Yakında aynısı da Horizon oyunları için olacak
Peki Sony'nin satın aldığı know-how neydi. Oyun yapmak değil, aynı oyundan daha fazlasını çıkarmak. Bungie 2020'de Destiny Content Vault'u devreye soktu ve oyuncuların parasını verip aldığı campaignleri, modları ve bölgeleri oyundan kaldırdı, birçok fan favourite silahı da sunsetledi. Yani içeriği verdikleri gibi geri de alabiliyorlardı
Bu makinede oyunun iyi gitmesi de kimseyi korumuyor. Serinin en başarılı expansionlarından biri olan The Final Shape çıktıktan iki ay bile geçmeden 220 kişi çıkarıldı, ekibin %17'si. Oyun iç projeksiyonların hepsini aşmıştı ama bu Sony satın almasından beri üçüncü küçülmeydi. Kreatif stüdyolara öğretilmek istenen model buydu
Makinenin dibi de yok, sıkmaya devam ediyor ve sonunda kendini sıkıyor. Sony bu mayısta Bungie için 765M$ zarar yazdı, haziranda Destiny 2'nin son güncellemesi çıkıp içerik desteği bitti, iki hafta sonra stüdyonun yaklaşık yarısı gitti, 292 kişi. Know-how'ı öğretecek taraf öğretmeye çalıştığı sırada kendini bitirdi. Destiny benim 6k saat gömdüğüm bir oyun, 10 yıl olmasına rağmen hala kendi potansiyelini gerçekleştirememiş ve harcanmış bir oyun. İnanılmaz bi IP değeri vardı. Lütfen biri Destiny 3 çıkartsın
Ne Amazon ne Sony mobil F2P şirketi, hatta ikisi de PC F2P bile yapmıyordu. İkisinin de parası, ekibi ve IP'si vardı, eksik olan neyi yapacaklarına karar veren taraftı ve o taraf satın alınamıyor. Ortada bir mobil F2P problemi yok, iteratif modelin problemi var ve platform hiç fark etmiyor
Bunun tersi de var ve premium tarafın kendi hastalığı bu. İteratif tarafı hiç öğrenmemiş biri oyununu yıllarca tek bir oyuncuya göstermeden yapıyor, appeal'i bir kere bile ölçmüyor ve "iyi yaparsam gelirler" diyor. Çıkışta ne olacağını da kimse kestiremiyor, çünkü kestirmeyi sağlayacak hiçbir şeye bakmamış oluyor. Concord'da da iki tarafın hastalığı üst üste bindi
Kreatiflik de mobil F2P'de tanımlandığı gibi domuzu kral yapıp UI'ı mor yapmak değil. Yeni ve wild fikirlere ne sıklıkla gidildiği ve edge'lerde ne kadar düşünüldüğü. Sadece dataya bağlı olunca o edge'ler çerçevenin içinde kalıyor ve iş iteratif oluyor. Ama gidip deckbuilder ile soulslike'ı birleştirmeyi deniyorsanız kreatifsinizdir, üstüne bunun hakkında veri toplayıp kafa yoruyorsanız da tamamdır
HC'yi de burada ayırmak lazım. Mobil F2P'de çerçevenin dışına en çok çıkılan yer orasıydı, bir fikri test etmenin maliyeti neredeyse sıfır olduğu için gerçekten saçma şeyler denenebiliyordu ve denendi de. Sektör sonra o kasın kendisini iterasyona çevirmeye çalıştı ama orada çalışan kişide kas kaldı, HC'den çıkan ekiplerin premium tarafta ilk hamlede dikkat çekebilmesinin sebebi de bu
Bu yüzden de kreatif taraf öğrenilemez bir şey değil, mobil F2P'nin de PC F2P'nin de döngüsünde öğrenilemiyor. Her ödül sizi çerçevenin içine geri çağırıyor, dışına çıktığınız her seferde de ceza yiyorsunuz. Yıllarca o döngünün içinde kalan biri o tarafı hiç kullanmamış oluyor
AI tarafını da eklemek lazım çünkü bu ayrımı önümüzdeki dönemde daha da sertleştirecek. F2P'de asıl moat hiçbir zaman oyunun kendisi değildi, makineydi. Haftada elli creative çıkarmak, test etmek, gelen sayıyı okuyup bir sonrakini kurmak. AI tam olarak o üç adımı ucuzlatıyor
Herkes sıfır maliyetle iterasyon yapabildiğinde hızlı iterasyon yapıyor olmak bir avantaj olmaktan çıkıyor. Yani AI'ın değersizleştirdiği taraf kreatif taraf değil, iteratif taraf. Productçının 6 ayda game designer olması bundan sonra 6 haftaya inecek ama o unvan aynı hızda değersizleşecek. AI'ın sizin yerinize veremediği tek karar en baştaki karar, ne yapacağınız
Mobilden taşıdığım şey oyunlara salt business olarak bakabilmekti ve Metal Thunder'da aynen işe yaradı. Mobilde de ne zaman kreatif yöne gittiysem tekrar oyun bulmaya başladık, publisher değiştirince ölü denilen her oyunu soft launch'a sürükledim. Gerçekten game design pedigree'si olanlar hem kreatifi hem iteratifi zaten kolay harmanlıyor
Mobilin bu durumu beni tükettiği için ve tekrar bir şeyler hissetmek için PC'ye döndüm, bu iş bilmezler ve kişisel hayatta bir takım problemlerin üst üste gelmesi yüzünden inanılmaz bir burnout yaşadım. Store'da hala bazı oyunlarıma ayda 20-30k oyuncu geliyor, tamamen random ve organik, ve onları güncellemeye bile kendimde güç bulamıyorum
Kendinize tek soru sorun, son bir yılda kaç kere çerçevenin dışına çıkmayı denediniz. Cevap sıfırsa iteratif taraftasınız ve o taraf önümüzdeki dönemde ucuzluyor. Cevap varsa da o denemelerin üstüne veri toplayın, kreatif olmak dataya düşman olmak anlamına gelmiyor. İyi bir geliştirici olmanın yolu bu ikisini harmanlamaktan geçiyor
Günün sonunda oyuncu eğlenmek için oynuyor ve platformun dinamiklerinin ne olduğunun hiçbir önemi yok. Herhangi bir platformda istediğiniz kadar para atın, keyif vermeyen bir oyunu kimse oynamaz ve fail olur
Mesele iterasyon ile sıfırdan arasında seçim yapmak değil, hangisinin üstüne kuracağınıza karar vermek. İteratif taraf öğrenilir ve zaten öğrenilecek, kreatif taraf ise ancak beslediğiniz sürece büyüyebiliyor