GAMEDEV PRO TIP — 16 Ağu 2026

Oyuncu sıkılmıyor, öğrenmeyi bitiriyor

Metal Thunder'ı sonu gelmeyen kaos diye pazarladım ve yalan da söylemedim, roguelite, gerçekten sonu gelmiyor. Geçenlerde bütün negatif review'ları indirip tek tek okudum, 132 negatifin 45'i oyunun boş geldiğini yazmış. Bunların çoğu da 10-15 dakika oynayıp yazılan negatifler. Yani oyuncuya pratikte sonsuz bir şey verdim ve o sonsuzluğun içinde canı sıkıldı

Bunu ilk gören içerik yetmemiş diye düşünür ve playtest'lerden gelen cümle de genelde aynı olur, "bi süre sonra sıkıldım". Halbuki sıkılmak sadece bir belirti ve oyuncunun elinde onu tarif edecek başka kelime yok. Oyuncunun anlatamadığı şeyleri anlamak sizin göreviniz

Oyuncu yeni bir şey öğrendiği sürece oyunda kalıyor ve öğrenmeyi bitirdiği an, oyunda ne kadar içerik kaldığından bağımsız olarak sıkılıyor. Ya da psikoloji üzerinden gidersek eğlence akıştır, akış da öğrenmedir. Jonas Tyroller izleyenler bu kavramlara aşinadır

Sıkılma iki ayrı yerden geliyor ama oyuncu ikisine de aynı kelimeyi kullanıyor. Öğretecek bir şeyiniz kalmadıysa sıkılıyor, aynı anda çok şey öğretmeye kalkarsanız da sıkılıyor çünkü öğrenemediği yerde denemeyi bırakıyor. Ayırt etmek için ne zaman bıraktıklarına bakın, saatlerce oynayıp bırakanlar çoğunlukla öğrenmeyi bitirmiştir, ilk on dakikada bırakanlar ise başlayamamıştır. Sebepleri birbirinin tam tersi ve birine uyguladığınız çözüm diğerini batırıyor

Zorlanmayı da bunlara karıştırmayın, zorlanmak sıkılmak değil, zorlanan oyuncu tam da öğrendiği yerde duruyor. Oyunu bozan şey zorluk değil, ne tatmin eden ne de bir şey öğreten zorluk

Bu ayrımı yapamazsanız neyi düzelteceğinizi de bilemiyorsunuz. Yeni harita, yeni düşman, yeni silah koyuyorsunuz ama hepsi zaten bildiği şeyin başka bir kılığı oluyor. Miktar arttı, öğrenilecek şey artmadı ve oyuncu tam olarak aynı dakikada sıkılmaya devam ediyor, üstüne ne kadar çalışırsanız çalışın

"Peki content update'ler neden çalışıyor" diye sorabilirsiniz. Çalışanlar yeni bir sistem getirdiği için çalışıyor, oyuncuya öğrenecek bir şey açıyor. Aynı şeyin on tanesini daha koyan güncellemeyi kimse konuşmuyor bile

Roguelite'ta bunu görmek daha da zor çünkü her run farklı görünüyor. Ama farklı görünmekle yeni bir şey öğretmek aynı şey değil. Oyuncunun kafasında yeni bir soru oluşmuyorsa bir sonraki run içerik değil tekrar

Bunu Metal Thunder'da birebir yaşadım. İlk çıktığımda 2 harita ve 5 silah vardı, sonradan 7 haritaya ve 11 silaha çıkardım. Gelen yorum oranı değişmedi

Metal Thunder'ın oyuncuya vaat ettiği belli, power fantasy. Oyuncu patlamalardan keyif alıyorsa 11 silahın ve zorluğu tamamen oyuncuya bırakan 40+ modifier'ın farklı kombinasyonlarını deneyip tekrar tekrar aynı haritada oynasa bile 100+ saate kadar gidebiliyor, ki 300+ saat oynayanlar var

Ama oyun çok kolay anlaşılabilir olduğu için, power fantasy'den ziyade öğrenmeden ve pacing'den keyif alanlar oyunu boş buluyor. Çünkü ben ilk run'dan sonra oyundaki her şeyi oyuncuya açıyorum ve herhangi bir yönlendirme yapmadan istediği gibi kullanmasını bekliyorum

Normal şartlarda herhangi bir roguelite gibi content-gating yapsam oyun şu an muhtemelen %90+ review'da olurdu, fakat 100+ saat oynayanların sayısı bu kadar olmazdı. Bir kısım da mod çeşidi eksikliğinden yakınıyor ama modifier'larla beraber oyunu 3-4 farklı modu varmış gibi oynayabiliyorsunuz, bu da content-gating meselesinin kendisi

Daha önce kitle cognitive load'dan kaçmıyor kötü sunulan cognitive load'dan kaçıyor diye yazmıştım. Bunun öteki yüzü de bu. Mesele yükü azaltmak değil, yükü öğrenilebilir bir sırayla vermek. Bazen kendi tavsiyelerini dinlemek zor olabiliyor

Öğrenmeyi ayakta tutan şey de hızlı ve sık geri bildirim, çünkü sonucu geç gelen denemeden kimse bir şey öğrenmiyor. Neden öldüğünü anlamadan ölen oyuncu öğrenmiyor, sadece kızıyor ve o kızgınlık review'a "denge bozuk" diye yazılıyor

Bir de şu var, her oyunun öğretecek şeyi bir gün bitiyor ve bu normal. O noktada yapılacak şey oyunu şişirmek değil, oyuncunun doyduğu yerde bırakmasına izin vermek

Oyununuzu açın ve oyuncunun ne zaman yeni bir şey öğrendiğini ya da gördüğünü dakika dakika işaretleyin. İlk beş dakika, on beşinci dakika, birinci saat, üçüncü saat. Boş kalan aralık muhtemelen oyuncuların en çok Alt+F4'e bastığı yer olacak ve oraya içerik değil öğretecek yeni bir şey koymanız gerekiyor. Tersi de aynı sonucu veriyor, tek bir dakikaya üç dört yeni şey yığdıysanız orası da çıkış yeri oluyor, orada eklemeniz değil yaymanız gerekiyor

Test ederken de "sıkıldın mı" diye sormayın, o soruyu sorduğunuz anda cevabı siz vermiş oluyorsunuz. Zaten oyuncunun size söylediği şey baştan beri yanıltıyor, o yüzden sormayı bırakın ve oynarken izleyin

Bakacağınız tek şey var, oyuncu bir şeyi beceremediğinde ne yapıyor. Farklı bir şey deniyorsa öğrenmiştir, çünkü öğrenmek zaten davranış değiştirmek demek. Aynı şeyi üst üste deniyorsa orada bir şey öğrenmiyor, o zaman da ya ne olduğunu anlamamıştır ya da anlamıştır ama deneyecek başka bir şeyi yoktur

İçerik eklemek oyunu uzatıyor, yeni bir şey öğretmek oynatıyor

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.